Por: José Gouvela
The Medium parece saber lo que hace. Es un error catalogar al más reciente título de Bloober Team como un juego de terror, pero es un error entendible debido a la atmosfera que tiene, que recuerda mucho a Silent Hill y creemos genuinamente que es lo más cercano a este clásico que vamos a tener en mucho tiempo.
Es curioso como The Medium no inventa nada nuevo, pero todos los recursos que tiene los utiliza de forma adecuada y cohesiva, por lo que nada se siente fuera de lugar. Nos gustaría recalcar 4 puntos donde consideramos que resalta:
1.- La interfaz: Es inexistente cuando tiene que serlo y lo más minimalista posible cuando tiene que estar. Esto es una elección maravillosa porque el juego necesita que te metas en su mundo y que te lo creas. Un mini-mapa en una esquina te haría prestarle más atención al mapa que al mundo, una barra de poder te impediría notar que el brillo en el brazo de la protagonista se apaga cuando este se acaba; el juego te muestra con elementos diegéticos la información que como jugador necesitas, cumpliendo con la máxima más importante de la narrativa: “muestra, no cuentes”.

2.- La cámara: Este es un elemento un tanto injusto porque solo se le presta atención cuando es mala, pero cuando la cámara es usada como recurso narrativo se le dá poca o nula importancia. En ciertas secciones del juego la cámara está fija y va cambiando de posición conforme el personaje abandona el campo de visión de la cámara, quitándole libertad de visión al jugador. Aunque esto puede parecer una mala decisión, quitarle libertad al jugador es darle poder al narrador, porque así verás lo que él quiere que veas, te fijarás en lo que él quiera que te fijes y sabrás exactamente lo que él quiere que sepas, lo cual le permite crear una experiencia que no se sería igual con una cámara en primera persona o una cámara libre.

3.- El sonido: En juegos cuyo objetivo es la inmersión, el apartado sonoro se hace especialmente importante en cosas tan simples como el rechinar de la puerta, el sonido del viento y del pasto o el doblaje, que hace un trabajo realmente notable, aunque este nivel era algo esperado cuando se publicó la participación de Akira Tamaoka y Arkadiusz Reikowski como principales responsables. El objetivo de su sonido no es volarte la cabeza con melodías emblemáticas que se te quedarán grabas en la mente, es hacer algo tan simple y a la vez tan difícil como meterte en su mundo.
4.- El diseño visual de los escenarios: Desde detalles tan simples como un cambio en la paleta de colores para diferenciar mejor un mundo de otro, la partición de pantalla desigual cuando lo que ocurre en un mundo es más importante que lo que ocurre en el otro, la iluminación y animaciones cuando hay climas específicos o lo hermoso que resulta el arte de las zonas es simplemente delicioso de ver.

En cuanto a lo negativo, el videojuego no está libre de fallos y bugs de animaciones en momentos muy puntuales, como la facilidad de los puzles que es tal que con interactuar un poco sin prestar atención se puede resolver, la ausencia de amenazas reales que durante la enorme mayoría del tiempo atenta contra la atmosfera opresiva que reina o la historia que está contada de una forma bastante estándar (desaprovechando los elementos como el poder que tenían con la cámara y lo bien hecha que estaba la interfaz). No es un juego que te vaya a contar una historia rompedora, ni con puzles memorables o personajes que se quedarán contigo una vez lo termines, pero sin duda tiene unos cimientos sólidos que lo hacen disfrutable y promete mucho para futuros proyectos de Bloober Team.
Nota de Soulidvania Games: 8.0
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