Si has notado la ausencia de puertas en los grandes videojuegos, esta es la razón

 

Las puertas. Un elemento tan común en la vida real, y tan ausente en los videojuegos. No decimos que no estén presentes en general -seguro que más de un jugador de Final Fantasy VII Remake se acuerda todavía de una puerta concreta- pero la mayoría de las veces se utilizan como un elemento decorativo inerte, no como un elemento interactuable. Y esto tiene un por qué: básicamente, son muy difíciles de implementar a nivel de IA, y sin romper la inmersión del jugador por sus animaciones.


"Los desarrolladores AAA las odian", comenta Stephan Hövelbrinks, creador de Death Trash, en un hilo de Twitter compartido por PC Gamer. El desarrollador decidió emplear la plataforma esta semana para explicar a los jugadores por qué las puertas son un elemento tan complejo de implementar para lo sencillas que parecen: "Las puertas son complicadas de meter en los juegos y provocan todo tipo de bugs posibles. Principalmente, porque son un embudo dinámico y un obstáculo para el pathfinding, potencialmente están bloqueadas, potencialmente son indestructibles, pero en general, porque potencialmente se interponen entre cualquier interacción jugable o situación entre personajes de aquí a allá".


Es un problema tanto de IA como de interacción, y de hecho, Hövelbrinks señala cómo la saga Assassin's Creed ha estado mayormente ausente de puertas interactuables a lo largo de más de una década. Un mensaje que ha instado a otros desarrolladores a ofrecer su punto de vista. "No sé exactamente cuántos meses de trabajo fueron destinados al sistema de puertas en Control, pero más que para la mayoría de habilidades y de armas, desde luego", añade Sergey Mohov, diseñador jefe de jugabilidad en Remedy, dejando clara su complejidad.


No solo eso, el propio codirector de The Last of Us 2, Kurt Margenau, afirma que fueron una auténtica pesadilla para el equipo de Naughty Dog: "Fue la cosa que más tiempo nos llevó para implementarla como pensábamos". El creativo del estudio californiano explica que probaron todo tipo de prototipos y de ideas para permitir a los jugadores cerrar las puertas de forma manual tras pasar por ellas. "Ninguna fue muy buena". Al final, optaron por hacer que las puertas se cerrasen lentamente por sí solas en combate, para cerrar caminos a los enemigos, y que se mantuvieran abiertas al explorar, para conocer las salas que ya has visitado.

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