Últimamente se ha hecho mucho eco el rechazo de PlayStation para continuar la historia de “Days Gone” el videojuego de Bend Studio, el final abierto del primer juego sentaba muy bien las bases para una secuela que debido a los resultados post lanzamiento parece que no ocurrirá a corto plazo.
La semana pasada David Jaffe (principal responsable de God Of War) tuvo un podcast donde tenía de invitado a Jhon Garvin, el ex-director creativo y Guionista de Days Gone. En este programa dejó caer una serie de declaraciones que no dejaron indiferente a nadie, una de ellas fue respecto a la enorme importancia que le dá Sony a la nota de Metacritic. Agregando
“Me sentaron mal, para ser honesto…Esta es la realidad de Sony, la puntuación de Metacritic lo es todo para ellos. Si eres un director creativo de una franquicia y tu juego sale con un 70, no serás el director creativo por mucho tiempo”.
Esta declaración vino antes de empezar a comentar las ideas que tenían para una posible secuela que se le fue negada, más tarde comentó lo que probablemente ha levantado más molestias en el público.
“Tengo una opinión sobre algo que la audiencia puede encontrar de interés y podría enfadar a algunos de ellos. Si te encanta un juego, cómpralo al jodido precio completo. No puedo decirte cuántas veces he visto a los jugadores decir 'sí, lo conseguí en rebajas, lo obtuve a través de PS Plus, lo que sea'. [...] No te quejes si un juego no tiene una secuela si no fue apoyado en el lanzamiento”.
Esto ayudó a que muchos fans de este título hicieran una petición de Change.org que para el 19 de abril alcanzó la cifra de 74.230 firmas para el 19 de abril y fue promocionado por Jeff Ross (Ex-director de Bend Studios), acercándose ya a la recta final de 75.000 firmas.
Hasta este punto finaliza la noticia y empieza una pequeña crítica/observación.
El usuario Kanhai Raval que empezó la petición expresa “Hay millones de personas que quieren que Sony apruebe “Days Gone 2” y colocó como cifra “ganadora” 75.000 firmas. Si bien de cara al público esto es una acción que se vé con buenos ojos, pero eso es lo único que puede ofrecer, verán en estadística el muy importante el tema de “muestras equiparables” que en resumen hace referencia a muestras que tiene sentido comprar entre si; por ejemplo, si estás probando un método de enseñanza, no puedes comparar su efectividad usando a un grupo de niños con Dislexia usando el método clásico y a un grupo de niños sin complicaciones a usar tu nuevo método, porque la diferencia no estaría en el método de enseñanza, estaría en las características intrínsecas de la población.
Por eso la idea de que 75.000 “firmas” que en realidad son clicks que se pueden dar menos tiempo del que tarda la página en cargar no se puede traducir de ninguna forma a millones de compras de 70$ que es lo que valdría el producto para que saliera rentable. Las intenciones de la petición son buenas y simples, pero una firma en Change.org no es una compra, por esta simple razón incluso si se llega al millón de firmas no significa realmente nada.
Y regresando al tema de Jhon Garvin, es complicado comentar sus declaraciones porque a groso modo tiene razón, la mejor forma de asegurar una secuela es comprando los juegos al precio de lanzamiento, incluyendo las ediciones coleccionistas… Desgraciadamente no hay incentivo para ello.
En la psicología conductista la forma de aumentar la probabilidad de emisión de una conducta (en este caso comprar el juego) es asociando esa conducta a una serie de recompensas altamente placenteras, pero actualmente la industria se mueve con parches, los juegos salen con errores evidentes y no es hasta varios meses o años después que el juego se convierte en lo que siempre debió ser, pero el juego no se paga luego de ese tiempo, se paga cuando sale en un estado deplorable.
¿Qué beneficios tiene comprar un juego de salida? Viendo como son los lanzamientos sabes que saldrá con errores que en varios casos destruyen la experiencia de juego, a un precio de producto nuevo ¿Cómo culpar al consumidor de no comprar a precio de producto nuevo un juego que salió con no pocos problemas? Dicho esto, las palabras de Jhon Carvin son ciertas, si quieres que una franquicia sea longeva y tenga varios títulos la mejor forma es comprando los productos al mayor precio posible, pero el que crea el producto debe ofrecer los incentivos necesarios para que esa compra se realice.
Esperar sacar un juego roto y que encima sea un éxito te convierte en Ciberpunk 2077.
La entrevista:
Twiit de Jeff Ross: AQUI
Link de la petición de www.Change.org
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